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[IGC2018] 손가락으로 슥~하면 완성되는 '블레스 모바일' 커스터마이즈

관리자   /   2018-10-23

■ 강연주제: 프로젝트 블레스 모바일의 커스터마이즈

 


[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 씽크펀에서 '프로젝트 블레스 모바일(Project BLESS Mobile)'을 개발하고 있는 정한수 팀장은 이번 강연을 통해 개발 중인 커스터마이즈 방식 설명과 샘플링을 이용해 어떠한 결과가 나올 수 있는지를 청중에게 전한다. 

 

MMORPG를 시작하는 유저가 가장 먼저 만나는 화면은 '캐릭터 커스터마이징'이다. 캐릭터 커스터마이징은 아이디와 함께 유저의 개성을 나타낼 수 있는 강력한 수단이다. 개성을 나타내는 중요한 수단인 만큼, 게임사는 다양한 모습을 구현할 수 있도록 많은 준비를 한다. 1세대 MMORPG 시절에는 게임사가 정해둔 얼굴과 머리 스타일 중에서 유저가 선택했다면, 이제는 눈 크기와 콧대, 턱의 모양까지도 유저가 직접 선택해 나만의 캐릭터를 만들 수 있다.

 

'프로젝트 블레스 모바일'을 개발하는 씽크펀은 모바일 MMORPG로서는 캐릭터 커스터마이징에 '몰핑(Morphing)' 기술을 활용했다. 몰핑은 특정한 물체가 전혀 다른 모양으로 서서히 변하는 특수 효과다. 이 기술은 특수 효과 전문회사 ILM(Industrial Light and Magic)이 개발했다. 몰핑이 쓰인 대표적인 예는 마이클잭슨의 Black or White 뮤직비디오다. 해당 뮤직비디오에서 몰핑은 여러 사람의 얼굴이 바뀌는 장면을 자연스럽게 이끌어냈다.

 

씽크펀 정한수 팀장은 IGC 2018에서 모바일 MMORPG에 처음 활용된 몰핑을 자세히 소개했다. 이후 조이시티 김태근 TAD가 PC 게임이었던 '블레스'의 그래픽을 모바일로 가져오는 과정을 소개했다.

 

정한수 팀장에 따르면, 씽크펀은 유저가 '프로젝트 블레스 모바일(이하 블레스 모바일)'을 처음 접했을 때부터 자연스러운 경험을 주고자 했다. 이에 씽크펀은 캐릭터 커스터마이즈부터 주목했다. PC 때와 다르게 모바일은 작은 화면에 많은 정보가 들어가 있기에 기존과는 다른 커스터마이즈 방법이 필요했다. 유저가 복잡하다고 느끼는 순간, 캐릭터 커스터마이즈 때부터 게임을 떠날 수 있기 때문이다.

 

씽크펀은 효과적인 캐릭터 커스터마이즈를 위해 '몰핑' 기술을 선택했다. 몰핑의 장점은 선택하는 과정에서의 자연스러움이다. 이미 '코난 엑자일', '이브 온라인' 등의 게임에서 검증받은 효과적인 캐릭터 커스터마이즈 방법이기도 하다. 유저가 눈, 코, 입마다 모양을 선택해야 하는 번거로움이 없고, 서로 마음에 드는 형태 사이의 타협점을 찾기도 쉽다.

 

몰핑은 효과적인 방법인 만큼, 게임사가 개발하고 적용하기는 어렵다. 정한수 팀장은 몰핑을 적용하는 데 있어서 △규격화하기 △계획성 있는 트라이앵글 배치 △UV의 적절한 확보가 중요하다고 강조한다. 먼저 두 가지 다른 이미지가 디졸브가 아닌 '블렌딩'되야 사용자는 자연스럽다고 느낀다. 또한, 유저의 시선이 오래 머무는 곳 변화는 최소화하는 게 좋다.

 

그리고 트라이앵글 배치로 세 가지 개성 있는 예시를 놔두고 그 사이에서 유저가 선택할 수 있게끔 한다. 판테라 족을 예시로 하면, 인간형과 이종족형, 야수형의 대표적 얼굴을 삼각형으로 배치한 뒤에 유저가 선택할 수 있게 했다. 씽크펀은 트라이앵글 사이에서 유저가 이동하면 그에 걸맞는 피부 톤 또한 적절한 색으로 변하게 했다. 또한 최적화된 UV를 확보해야 텍스처 늘어짐을 예방할 수 있다. 몰핑은 리소스 소모가 심한 기술이기 때문에 미리 최적화 과정을 완비해야 한다.

 


 

기술적으로 신경 써야 할 것은 '블렌딩' 과정이다. 몰핑은 전과 후의 텍스처(texture)가 혼합된다. 텍스처에 포함된 알베도(albedo)와 노말(normal), 러프니스(roughness) 값도 모두 합쳐진다. 모바일에서도 다소 무거워질 수 있는 계산이다. 정한수 팀장은 "몰핑으로 합쳐진 값은 베이킹(baking)으로 최적화해, 라이브에서 문제없는 퍼포먼스를 구현한다"며 해결법을 제시했다. 

 

정한수 팀장은 "캐릭터 커스터마이즈 몰핑 기술은 개발하기는 어려웠지만, 결과적으로 좋은 결과를 만들어냈다"라고 전했다. 몰핑을 통해 유저는 간편한 방법으로 개성있는 캐릭터를 가질 수 있게 됐다.

 

씽크펀이 몰핑을 도입하면서 겪은 문제는 다양하다. 머리카락 처리는 처음에 프리셋으로 시작했지만, 문제를 겪어 버텍스 무빙 기술을 도입했다. 텍스처 처리 방법도 베이킹을 선택하기 전까지는 1장 또는 3장으로 처리할지를 고민했었다. 그 외에도 수많은 이슈가 난관으로 있었다.

 

난관에 있어서 해결 방법은 '협업'이라고 정한수 팀장은 강조했다. 그는 "기획자, 프로그래머, 아티스트의 삼위일체만이 난제를 해결하는 유일한 방법"이라고 전하며 소개를 끝마쳤다.

 

 

■ 강연주제: Road to Mobile(블레스 모바일 사례)

 


[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 김태근 실장은 토니호크 시리즈와 콘솔 게임을 아티스트를 시작으로, 한국 EA 코리아, 웹젠에서 TA로 근무했다. 조이시티에서는 블레스 온라인의 TA팀을 맡아 개발에 참여했고, 현재 조이시티 TA실의 책임을 맡고 있다. 그는 강연에서 PC게임 IP를 사용하여 모바일 게임을 개발할 때, 모바일화하는 과정에서의 이슈를 설명하고자 한다. 

 

"우리 신작할 거야. 도움 되라고 유명 IP를 가져왔어. 리소스도 다 가져왔으니까 빨리 만들 수 있겠지?" 

 

김태근 실장은 "사측으로부터 위와 같은 말을 듣는다면, 개발자들은 개발실에서 몰래 눈물을 훔친다"라는 우스갯소리를 전하며 강연을 시작했다. 개발자 관점에서 보면 진행은 사측의 생각과 전혀 다르다. 플랫폼이 다르면 콘솔이나 PC의 리소스를 모바일에 맞게 수정해야 하고, 장르가 다르면 MMO의 리소스를 각 장르에 맞게 바꿔야 한다. 스타일 역시 3D 이미지를 2D로 맞춰야 하는 경우도 생긴다.

 

현재 조이시티와 씽크펀이 개발하고 있는 '프로젝트 블레스 모바일' 역시 PC 버전의 리소스를 모바일로 변환하는 과정을 거치고 있다. PC 블레스의 경우 캐릭터 데이터는 7개의 파츠, 트라이앵글(3D 캐릭터의 표면)은 약 3만 개, 본즈(bones)는 250여 개로 구성됐다. 이를 모바일에 맞게 수정하기 위해서는 언리얼 엔진 4 기준 파츠를 3개로 줄이고 트라이앵글은 1만 5천여 개, 본즈는 70여 개로 맞춰야 했다.

 


 

'프로젝트 블레스 모바일'은 언리얼 엔진4를 기반으로 개발 중이다. 일반적으로 개발자들은 언리얼 엔진4의 꽃으로 '모듈화'를 꼽는다. 그러나 모바일은 PC만큼 드로우콜이 여유 있는 환경이 아니어서 카메라에 의한 차폐 효과에 효율적이지 않다는 제약이 있다. 이는 대부분의 모바일 MMORPG가 쿼터뷰를 지향하게 되는 이유이기도 하다.

 

김태근 실장은 언리얼 엔진4로 개발 중인 '프로젝트 블레스 모바일'이지만, 효율적으로 만들기 위해 유니티의 기술도 끌어들였다고 소개했다. 대표적인 게 프리팹(prefab)이다. 그는 "자주 쓰이는 오브젝트를 규모 있는 단위로 묶어 맵을 구성하는 데 사용했다"라고 전했다.

 

빛은 사실적인 그래픽 묘사를 위해 중요하게 쓰인다. 그러나 많은 리소스가 필요하다는 단점도 있다. '블레스 모바일' 개발에서도 빛은 개발에서의 난관이었다. 김태근 실장은 빛이 어디로 오는지를 중요하게 생각하지 않았다. 그보다 같은 텍스처를 사용하는 구조로 되어야 드로우콜과 재사용의 이점이 생긴다고 설명했다. 그리고 리소스 빌드에서 가장 큰 영역을 차지하는 라이트맵은 과감히 사용하지 않았다. 대신 다이나믹 섀도(Dynamic Shadow)로 비슷한 효과를 구현했다.

 

PC MMORPG의 배경 표현에서는 하늘이 중요하게 꼽힌다. 반면, 쿼터뷰 시점의 모바일 MMORPG에서는 바닥이 중요하다. '블레스 모바일'에서도 가장 많이 노출되는 배경인 바닥을 살리는 데 중점을 뒀다.

 


 

'프로젝트 블레스 모바일'은 ES3.1을 활용했다. 김태근 실장의 소개에 따르면 게임의 배경에는 4개의 텍스처 블렌딩과 2개의 노멀 블렌딩이 기본이었기에 ES2 버전은 최적화가 덜 돼 무리였다.

 

게임 그래픽의 실사화를 위해 많이 쓰이는 게 색수차를 이용하는 방법이다. 색수차는 빛과 그림자 사이의 빛 번짐을 통해 진짜 같은 느낌을 제공한다. 그러나 색수차는 모바일에서 포스트 프로세스 처리를 사용해 쓰기에는 너무 무겁다. 김태근 실장은 색수차를 리소스 처리 방식으로 해결했다고 전했다.

 

일반적으로 풀리 러프(Fully Rough) 방식은 개발자들이 꺼리는 표현이다. 하지만 카메라에서 안 보이는 부분, 빛의 방향이 일정하다는 조건이 있다면 꼭 나쁜 방법만은 아니라고 김태근 실장은 소개한다. 그의 설명에 따르면, 풀리 러프는 모바일 MMORPG에서 퍼포먼스를 높일 수 있는 좋은 팁이기도 하다.

 

끝으로 김태근 실장은 모바일 MMORPG에서의 캐릭터 머터리얼 변경을 설명했다. 원작 블레스의 캐릭터 머터리얼은 블린(blinn), 퐁(phong) 기반이었다. 그런데 블린과 퐁을 그대로 모바일 HDR 환경으로 옮기면, 표현에 한계가 생긴다. 개발자 입장에서 납득하기 어려운 퀄리티다.

 


 

조이시티 TAD실은 PBR 방식을 선택했다. PBR이 특별한 방식은 아니다. 김태근 실장은 퀄리티 향상을 위해 PC에 가까운 모바일 ES3.1 기준을 목표로 제작했다고 전했다. 그는 "HDR 품질을 품은 해석된 PBR"이라고 소개했다.

 

김태근 실장은 "PC 데이터를 모바일로 옮기는 게 단순해 보일 수 있지만, 실제로는 굉장히 복잡한 작업"이라며, "출시 때 다른 게임에 비해 절대 떨어지지 않는 비주얼과 원활한 플레이를 위해 최선을 다해 준비하겠다"라고 전했다.

 

[원문 보기]

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=208666